2009年06月26日

コマンド方式の戦闘システム(17)

ここまで書いたとおり、アクティブ制には、ターン制に無いコンボ技が多く、ゲームによっては合体技のような物まであります。

これらは、とても戦闘がスムーズに展開し、演出も派手で爽快感を得られる事は間違いないでしょう。

しかし、この発展には短所もあります。

そう、「対モンスター戦」限定なのです!!

RPGのプレイ時間の半分以上を占める戦闘で、いくら倒されるのが前提とは言え、プレイヤーのコンボの為に、モンスターを登場させているのです。

これは、モンスターだから許されるシステムであり、対人戦ではバランスが保てないと思います。

勿論、RPGではモンスター戦がメインである事は確かですが、いくらモンスターとは言え、これではキャラが立ちません。

そう、「演出」の方向性が間違っていると思います。

つまり、コンボの為に、カメラワークや特殊効果を駆使し、パーティメンバーのカットインを制作するくらいなら

もっと、対人戦が可能なくらい奥深い、バランスの取れたアクティブ制を制作して、モンスターのキャラクター性を「演出」して欲しいです。
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2009年06月17日

コマンド方式の戦闘システム(16)

しかし、これは必然的な発展だったと私は断言できます。

普通に考えても分かると思います。

目の前に行動の順番が表示されていたら、当然それを入替えたくなり「ブレイク攻撃」を組み込ます。

そして、順番が入れ替わるようになったら、カードゲームの様に2枚〜3枚(2人〜3人)揃えた時の「特典」が欲しくなり「コンボ」を組み込んだのです。

これまで私が否定してきた「順番の表示」が、正しかったかは別にして、現在の形まで発展させたのです。

勿論、ポケモンも「コンボ」はあります。

ですが、ターン制のコンボはアクティブ制と違い、特殊効果的な演出やボーナスダメージがある訳ではありません。

あくまで技の順番を考えるだけで、相手に防御不可能なダメージを与えたり、普通には使えない技を、強制的に使えるようにする、小技的な物がおおいです。
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2009年06月11日

コマンド方式の戦闘システム(15)

勿論、ウェイトモードに限定すれば、そんな必要は無くなるはずですが、「グランディア」や「イリスのアトリエ」でも、「資産管理」は貧弱です。

ですが、そんな「対モンスター戦」限定のアクティブ制が生み出した、新しい要素があります。

それは、「意思決定」の先にある「コンボ」です。

コスティキャンのゲーム論にも出てきましたが、「意思決定」「資産管理」「目標」はゲームに必ず入っている要素です。

そのうち、どれか一つが高度に研ぎ澄まされていれば、ゲームは「おもしろい」と考えています。

つまり、アクティブ制は「意思決定」の速さに意味を持たせ、それを発展させて「コンボ」を生み出し、面白さを高めた訳です。
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2009年06月08日

コマンド方式の戦闘システム(14)

二点ほどアクティブ制の対戦について改善策を出しましたが、例え緊張感が増したとしても、ターン制の比ではありません。

ポケモンをプレイすれば分かりますが、対戦相手のパーティーメンバーを見たときに、自分のパーティーの基本戦法を、どのように適応させるか、そして、相手の出方をどう予想するか、とても悩まされます。

心地よい思考の時間です。

これは、遊戯王などのカードゲームに近いと思います。

自分の手札を自分で決められるので、カードゲームではありませんが、感覚としてはカードゲームの資産管理に近いと感じています。

そうです、コスティキャンのゲーム論に出てきた「資産管理」です。

勿論、アクティブ制も資産管理はしていますが、基本的に「対モンスター戦」に限定されていますので、貧弱です。

っと言うかアクティブ制の場合、「意思決定」を素早くする必要があるので「資産管理」を、貧弱になる必要があるのです。

だから、「対モンスター戦」限定のシステムでしか進化しないのです。
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2009年05月25日

コマンド方式の戦闘システム(13)

それと、もう一つ改善策として、一番最初のコマンドは、お互いのパーティ全員分を入力してから、スタートさせてはどうでしょう。

そう、ターン制と同じです。でも、一番最初だけです。

何がしたいのかと言うと、アクティブ制の場合、多くはコマンドの内容で待機時間が変化します。

通常のゲーム内では、単純に素早いキャラクタから、コマンド入力が始まり、入力したコマンドで順番が少しずつ、入れ替わってきます。

それなら、一番最初の行動順も、入力したコマンドで入れ替わっても良いと考えたのです。

これは、対戦に特化したアイデアですが、相手のメンバーを見て、先手を打つか、受け手に廻るかを思考する、楽しい時間が生まれると思います。

また、全員分のコマンドを入力するので、戦闘をスピーディーに、そして戦略的に展開させる効果もあります。

つまり、最初から一つ一つのコマンドに対処させるのでは無く、キャラクタを強制的に一巡させる事で、ゲーム性を高めているのです。

ジャンケンと一緒です。

一巡目の行動が終わった時点で、優勢なのか劣勢なのかは、プレーヤーの采配次第。

想像したら、緊張感ありそうでしょ!
posted by kojiro at 02:06| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム デザイン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする